開發者通信開發者通信

第6回 關於戰鬥系統

大家好
我……不是『戰國無雙 ~真田丸~』製作人的三枝!
本次的開發者通信,由我監製河原負責。

關於製作人與監製的職務,應該有疑問的人不少吧,在此說明一下。統籌包含行銷的整體企劃者是製作人,主要是監督遊戲內容的是監製…大致上是這樣。
※這是本作的職務分配,依照各遊戲會有所不同。

那麼本次來談談遊戲內容,以及當中的戰鬥系統!

首先是關於長期合戰。
主題是「描寫真田幸村的生涯」,本次時間的流轉便是一個主要的主題。因此在戰鬥中,導入從白天到夜晚的時間轉變,將至今以一個戰場表現的普通合戰,決定以數天及複數戰場的方式。但是要如何將複數戰場串聯起來,這部分經過無數次的嘗試。

川中島の戦い
提出各戰場並行,隨時間經過,在某個戰場操作人物當中,其他的戰場也產生變化…等點子與合戰整體以限制天數決定,在各戰場的時間要如何分配等等…有各式各樣的點子出現。

在時光流轉的要素上,本次應該特別傾注全力的是,「描寫真田幸村生涯的物語」這個主題,因此便改成簡單「將各戰場以時期描寫,在城下町及上一場戰場的行動,會影響下一個戰場」的方式。

在城下町收集情報,儲存戰場活躍度的「真田六文錢」,讓玩家本身靠「下一步謀略」改變戰況,讓有玩過過去作品的玩家也能毫無違和感地進行下去,並且進一步從中獲得新鮮感。

接著來談談動作
我也曾擔任初代『戰國無雙』動作企劃,關於動作方面有比平常人更多的堅持,然後隨著可玩人物的增加,還要再做些動作變更,也是挺辛苦的。

當初就有增加新人物的決定,而主人公幸村也會隨著年齡變化變更動作(技能),野心也從很早的階段起便有了,作為追加要素來說,內容是十分充實的。
佐助アクション
但是堅持整個系列作動作的我,光是這樣還是覺得不夠的,更決定再跨入一步,決定針對舊有系統當中未充分發揮效果(我這麼覺得)的「無雙奧義」動手。

照以往,消耗一個練技計量表,使出影技,或者是累積計量表至最大,發動奧義…只有這兩種選擇,這次調整為降低「發動門檻」,但是取而代之採用了壓抑強化狀態,發動後,還會提升強化階段」的遊戲方式。

當初在與負責動作者還在整合式樣的階段,因為太難想像變更後的內容,難以獲得開發團隊的理解。但是隨著實裝,正式進遊戲玩後,能知道這是個能感受戰鬥樂趣及從中獲得爽快感的系統,最終我想也調整成了不錯的感覺。

接著…還想說些什麼,但是時間到了,今天就先到這裡吧。若還是有我出場的機會,想再談談其他的遊戲系統。


河原D@戰國無雙 ~真田丸~

第5回 關於特典包

大家好。
我是『戰國無雙 ~真田丸~』製作人三枝。

本次想談談,與遊戲內容不太有關係的特典版內容。

雖然是每次都讓玩家們引頸盼望的特典包,實際上,與遊戲內容相同,都是讓製作人頭痛的事情……不但要和遊戲內容相符,當然還要讓付錢購買的玩家覺得物有所值……。

這次當然也是相同的流程,不過因為是和我相關的遊戲內容,首先就是從團隊成員那裡徵得點子。同時也聽取周邊製作負責人和業務人員的意見。這個階段不會有任何的限制,盡量獲得廣泛的想法和意見……。因此,總也會出現一些讓人出乎意料的建議(笑)

TBOX
本作中不但有新的武將,幸村的造型也煥然一新。另外因為還有增加了新要素的城下町,所以也就想相應的製作一些畫冊類的商品。

再來,因為還有很多每次都耐心等待的玩家,也有多首新曲,所以當然也就要製作原聲帶CD,到這個階段後就很乾脆的確定了。

然後,本作的話一開始也是決定要製作一些周邊商品的,不過過程中遇到了很大的困難……雖然遊戲中活躍著各式各樣的武將,不過這次的主角畢竟就是真田,所以也就想製作一些相關的周邊商品。

所以從這個階段開始,到底有多少想法被否決…真的是無法計算啊…。僅僅試作品就很多了。

順便說明一下,本作的實際遊戲初次公開於8月的【電玩通官方即時放送】中。當時我原本就是預定要出席的,不過那時頭上盤著的附有六文錢的紅色一字巾,那個也就是眾多候補周邊商品之一,所以那時就有試著使用一下。雖然有達到試作品階段,不過還是放棄了,(笑)
コースター
結果多次的商討後,最後終於有了定案,也就是【六文錢風格】的套裝杯墊。不僅僅是單純的杯墊。6張一套組合在一起後就會出現六文錢的形狀,並且還是雙面的,正面是武將圖像,反面是銅錢的模樣。這個都是總結了當初的提案後,也獲得了大家的好評,順利完成的。

現在這個已經是相當於正式商品的內容了。多虧製作負責人的努力,我一直覺得是一個完成的非常完美的製品…有興趣的玩家,一定要體驗一下唷。



三枝P@戰國無雙 ~真田丸~

第4回 有關城下町

大家好。
我是『戰國無雙 ~真田丸~』製作人三枝。

這次主要介紹一下本作重點要素之一的城下町的內容。

第3回中已經向大家介紹過的那樣,如同一般的「戰國無雙」,非全部的無雙武將都有壯大的故事情節,而是以1個壯大的故事去構成。

為了讓故事情節更具深度,合戰以外的場面,到戰鬥為止的人情故事及戰鬥結束後的平穩時光也都想一併敘述。

因此便採用城下町系統。以最初的真田本城為首,隨著遊戲的進展,會增加許多上田城及大坂城等故事上重要的場所。

城下町
在城下町當中,有與無雙武將及其他武將們的各種交流,到底是怎麼樣的人物呢?是以哪種想法參戰的呢?都能夠親身感受。在城下町交流的人們,實際上會一起打合戰,同時也會因平時的交流注入更多感情吧…。

在大河連續劇當中也相當活躍,在本作當中,也有相當崇拜真田昌幸的,名為高梨內記的武將登場。雖然他不是無雙武將,但是也有將他的味道確實地表達出來,合戰中,若是內記快被打倒時,會非常努力地前往救助他(笑)

城下町除武將外,也有許多一般町民,能與這些町民們交流,並且進行釣魚及種田等小遊戲。
昌幸と釣り
實際上在企畫階段當提議這個城下町系統時,周圍的反應不是太好。感覺好麻煩、因為是無雙所以應該注重動作等等。但是在自己心中,感覺這個系統很有趣,以負責人為中心,大家都努力製作了。是以「走著瞧吧!」這種心情製作的。

隨著開發的進行,周圍的反應也變得越來越好。「城下町不錯呢」「原來如此,是想這樣做啊!」「不是的,自己原本也覺得這能受歡迎的!」…。咦?是這樣子嗎?(笑)

這樣那樣,努力製作的城下町。這是至今的「戰國無雙」沒有的遊戲方式,敬請體驗看看。

城下町的詳細介紹→

三枝P@戰國無雙 ~真田丸~

第3回 關於故事情節

各位玩家,大家好。
我是『戰國無雙 ~真田丸~』製作人三枝。

本次想來談談故事情節。

我個人很喜歡有故事性的遊戲,對自己製作的遊戲也有強烈的堅持,以一個壯大故事進行的初代「戰國無雙」。當然,我這次也是覺得故事情節是十分重要的。

監製劇情的山田、統籌製作人的鯉沼、主要製作成員,大家都花費不少時間,深入研究了不少故事情節。甚至佔據公司內部的接待室,也有變成集訓狀態的時期…(笑)

昌幸と幸村
當初決定是「從描寫幸村的幼少期開始」「要讓父親昌幸出場」,但如何描寫會更具故事張力、更有引人入勝的魅力呢?我們一直考慮著這些要素。

製作了不少情節,卻沒有辦法做出「就是這個」獲得大家認同的情節,感到煩惱不已,當時鯉沼提出「要讓幸村的生涯更能讓人深度體驗,從父親昌幸的時代開始如何?」這麼一句話,成功帶給了我們一個大方向。

至今為止都是覺得「幸村是主角,當然一開始操作要使用幸村啊」,被這種傳統想法給束縛住了,所以一時之間有點不知所措,但是確實幸村及哥哥信之的人生,父親的昌幸也帶來不少影響。
真田親子
而昌幸是經過何種歷練,對於兒子們有著什麼樣的期待與想法…?從父親開始描寫的話,故事深度一口氣就加深了,之後的流程也很快地就決定了。(所以說,剛開始進行遊戲,幸村不會這麼快就出現)

接著,其他的點子,也與其他新人物息息相關,這下次再說了。

即使知道故事內容,也能感受衝擊的場景以及至今「戰國無雙」內少見,令人會心一笑的場面都會出現…。不光是真田家,請實際體驗,各武將交錯而成的錯綜複雜的故事。

遊戲劇情的詳細介紹→

三枝P@戰國無雙 ~真田丸~

第2回『真田丸』和『戰國無雙 ~真田丸~』

大家好。
我是『戰國無雙 ~真田丸~』製作人三枝。

大河電視劇『真田丸』,現在已經逐步跨入高潮的階段了啊!
NHK那邊,雖然當時在開發『戰國無雙4』的時候,『軍師官兵衛』中就已經有採用相關的內容,但是『真田丸』中,不但採用了「信長之野望」的3D地圖技術,而且在很早以前就已經進行了各種各樣的開發交流。

3Dマップ
「戰國無雙」中真田幸村就是設定為主角,而且還有一起炒熱真田年氣氛的想法,嘗試完成一個至今為止從未實現過的,可以詳細描寫一人武將生涯之遊戲,在這個想法下開始推動的,就正是本遊戲。

遊戲名稱中雖然附有『真田丸』,但是並不是把大河電視劇直接遊戲化的遊戲。雖然有前述的3D地圖的逆向輸入(其實是並行輸入?),以及初次特典中有真田信繁和昌幸服裝的DLC等等,有採用很多各式各樣的內容,不過遊戲說到底還就是純粹的「戰國無雙」。

現在武將們基本都已經設計完成,比方說,大河電視劇中真田信繁的台詞,讓「戰國無雙」的真田幸村來說的話就會讓人有很不合適的感覺…。

不過,大河電視劇當然原本就是這樣,並且「戰國無雙」也是盡量以尊敬史實為中心,所以基本的中心部分是共同的。因此,雖然理所當然會出現很多相同的情景,不過因為武將角色的不同,相同場景中所發生的行動,所說的台詞自然也就完全不一樣。

「在大河電視劇中以如此的風格所描述的場面,在『戰國無雙 ~真田丸~』中,就變成了這樣的感覺啊」「大河電視劇中雖然沒有,但是遊戲中居然會出現如此的場面啊」等等,我覺得玩家會這樣期待的玩法。當然說不定也會有相反的感覺出現。

當然,即使是沒有看過大河電視劇的玩家,也一定是可以愉快享受遊戲的,這點敬請放心。
幸村(赤備え)
隨便說一下,首批特典的「真田信繁(幸村)赤備」,獲得了非常大的反響。真田昌幸的服裝DLC,在之前的東京電玩展的展台上有幸發表,當時獲得在場觀眾熱烈歡呼聲的場面,我至今還牢牢記在心中。

在這裡結束吧…,不過總覺得好像有沒有結束的感覺…,最終到底會變成什麼樣子呢(笑)

下回以後,想給大家介紹一下遊戲本身內容的話題。


三枝P@戰國無雙 ~真田丸~

第1回 初次見面

大家好。
我是『戰國無雙 ~真田丸~』製作人三枝。

馬上就到距離上市只有約一個月左右的時期了。相關開發作業基本已經完成,現在就是進行最終確認作業的階段。
本專欄雖然是突然間決定進行的,不過考慮到這裡應該可以傳達一些官網的普通網頁和SNS等無法具體說明的訊息和開發感想等等,所以我們也就積極進行對應了。
本專欄雖然不知道何時就會終止(笑),不過因為有很多想和玩家們報告的內容,所以只要大家願意來參與就非常高興了。

本遊戲,雖然企劃本身是很久以前就有考慮過,我當時正在參與『戰國無雙4-Ⅱ』『戰國無雙4 Empires』的開發,所以最初並沒有直接涉及到本遊戲。然後有檢討各種各樣的開發方向提案,雖然我也有關注一部分,不過尚未形成現在「就是這個」的概念。

幸村
那時的某天,大約就是『戰國無雙4 Empires』的開發基本完成的階段時,我正想著「之後就是慢慢進行Empires海外版的開發,等略有空閒了再來考慮下一步吧…」的事情時,突然鯉沼社長叫我過去……。

「Empires結束後現在有比較閒吧?」
「不會…,絕對說不上閒…(頓時滿腦只有不好的預感)」
「去當真田的製作人吧」
「啊,是,很榮幸(好的話題總是不錯的…)」

就是在這樣的狀況下,我的『戰國無雙 ~真田丸~』開發就突然開始了(笑)

雖然當時可以說是沒有直接的關連,不過因為我一直有參與『戰國無雙』系列的開發,而且對相關概念當然也有著濃厚的興趣。並且,「是我的話就想這樣做吧。想進行這樣的嘗試吧」如此的印象一直在我的腦海中,所以也就很快就上手。
其中還有一點最重要的,當時我覺得最強烈的想法就是,「藉著大河劇的流行風潮,不想只隨隨便便的製作一款遊戲」。

「把這個遊戲開發為即使稱為系列『5』也是不錯的遊戲吧」,當時我就是這樣和開發團隊說的。不過在充滿了幹勁的表面下,因為無論新要素和內容量都是相當龐大,所以開發時也是吃盡了苦頭……(笑)

下回的內容中,希望介紹一下和大河電視劇有相關的內容。


三枝P@戰國無雙 ~真田丸~

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